Πέμπτη 19 Ιουνίου 2014

ΠΟΔΟΣΦΑΙΡΙΚΟΣ ΑΓΩΝΑΣ

Οι μαθητές της Ε τάξης πήραν μέρος στο ποδοσφαιρικό τουρνουά.





ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΑΝΑΖΗΤΗΣΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΚΑΙ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ - ΒΥΖΑΝΤΙΟ

Τίτλος της δραστηριότητας: «Μια νέα πρωτεύουσα, η Κωνσταντινούπολη»
Ενότητα: «Η ΡΩΜΑΙΚΗ ΑΥΤΟΚΡΑΤΟΡΙΑ ΜΕΤΑΜΟΡΦΩΝΕΤΑΙ»   Ιστορία Ε΄
Ενδεικτική διάρκεια: 2 διδακτικές ώρες

Σκοποί- στόχοι
Γενικοί
v     Ανάπτυξη της ιστορικής σκέψης και της ιστορικής συνείδησης.

v     Κατανόηση της συμπεριφοράς των ανθρώπων σε συγκεκριμένες καταστάσεις και τη διαμόρφωση αξιών και στάσεων.

v     Να γνωρίσουν τις ιδέες, τις πεποιθήσεις και τις στάσεις των ανθρώπων στην ιστορική πορεία τους.

v     Να θέτουν ερωτήσεις και να δίνουν απαντήσεις σχετικές με τη διδασκόμενη ιστορική ύλη.

v     Να εντοπίζουν, να επιλέγουν και να οργανώνουν απλές ιστορικές πληροφορίες μέσα από μια ποικιλία πηγών, χρησιμοποιώντας την τεχνολογία ή άλλα μέσα για να ανακοινώνουν απλά ιστορικά θέματα.
Ειδικοί

v      Να γνωρίσουν τα προβλήματα που αντιμετώπιζε η αυτοκρατορία και τα μέτρα που πάρθηκαν για την αντιμετώπισή τους.
v      Να κατανοήσουν τους λόγους μεταφοράς της πρωτεύουσας.
v      Να εκτιμήσουν τις ενέργειες του Μ. Κωνσταντίνου, για να γίνει η αυτοκρατορία ισχυρή.
v      Να σέβονται τις παραδόσεις, τις πεποιθήσεις των άλλων και να αποδέχονται το δικαίωμα της ανεξιθρησκίας.
Τεχνολογικοί
v      Αξιοποίηση του σύγχρονου εργαλείου που είναι οι υπολογιστές και το  παγκόσµιο δίκτυο internet, για συλλογή και επεξεργασία πληροφοριών που αποτελούν τη βάση για την επίλυση οποιουδήποτε τεχνολογικού προβλήµατος.
v      Εξοικείωση με τη χρήση και τη διαχείριση της τεχνολογίας.
v      Γνωρίζουν τα προβλήµατα και τα οφέλη που προκύπτουν από την τεχνολογία.


Πορεία μαθησιακής δραστηριότητας

Η δραστηριότητα αφορά στην αξιοποίηση του διαδικτύου με αφορμή το κεφάλαιο της ιστορίας « Μια νέα πρωτεύουσα, η Κωνσταντινούπολη».Συνδέεται διαθεματικά με τη Γλώσσα και τη Γεωγραφία. Η δραστηριότητα θα πραγματοποιηθεί στο εργαστήριο υπολογιστών. Οι μαθητές /τριες είναι χωρισμένοι σε μικρές ομάδες (3-4 μαθητές/τριες) και καλούνται να αναζητήσουν πληροφορίες από το διαδίκτυο που αφορούν την Κωνσταντινούπολη, μέσω των οποίων θα κατανοήσουν τη σημαντικότητα της απόφασης του Μ. Κωνσταντίνου για τη μεταφορά της πρωτεύουσας. Οι ρόλοι μεταξύ τους εναλλάσσονται, ώστε όλοι οι μαθητές/τριες να συμμετέχουν ενεργά στη διαδικασία. Κατά τη διάρκεια της δραστηριότητας ένας μαθητής από κάθε ομάδα περνά από τις άλλες ομάδες και ενημερώνει τη δική του ομάδα για την πορεία των υπολοίπων. Αναζητούν πληροφορίες, επιλέγουν αυτές που τους είναι χρήσιμες και απαραίτητες  συμπληρώνουν το φύλλο εργασίας και στη συνέχεια εκτυπώνουν τις εργασίες .Οι εργασίες των μαθητών θα παρουσιαστούν στην τάξη και θα ακολουθήσει συζήτηση. Η ενότητα θα ολοκληρωθεί με δραστηριότητες από το σχολικό εγχειρίδιο. Ο δάσκαλος επιβλέπει και βοηθά έχοντας ρόλο καθοδηγητή – διαχειριστή της εκπαιδευτικής διαδικασίας.

Μέσα για την υλοποίηση της δραστηριότητας:   1. Εργαστήριο υπολογιστών
                                                                                  2. Φύλλο εργασίας
                                                                                   3. Κειμενογράφος
                                                                                    4. Εκτυπωτής

ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ
Κατά την εφαρμογή της δραστηριότητας δεν παρουσιάστηκαν προβλήματα, καθώς οι μαθητές/τριες είναι αρκετά εξοικειωμένοι με τη χρήση του υπολογιστή. Όλα τα μέλη των ομάδων συνεργάστηκαν επιτυχώς δείχνοντας ενθουσιασμό και ενδιαφέρον.











ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ………………………………..
ΟΝΟΜΑ ΟΜΑΔΑΣ……………………………………………………………

Σήμερα θα ταξιδέψουμε σε μια γειτονική μας χώρα. Θα συλλέξουμε πληροφορίες και εικόνες, ώστε να γνωρίσουμε περισσότερα πράγματα για την ξακουστή Πόλη.

Ορίστε τη γεωγραφική θέση της Κωνσταντινούπολης.
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Επικολλήστε χάρτη.







Ποιες ονομασίες της αποδίδονται;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Ποια ονομασία θεωρείτε πιο σημαντική και γιατί;
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..




ΜΗΝ ΞΕΧΝΑΤΕ ΝΑ ΑΠΟΘΗΚΕΥΕΤΕ ΣΥΧΝΑ ΤΗΝ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΑΣ

Για ποιους λόγους ο Βόσπορος είχε μεγάλη εμπορική και στρατηγική σημασία;
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Επικολλήστε χάρτη και εικόνες.





Βρείτε σημαντικά αξιοθέατα της Πόλης και φωτογραφίες. Επιλέξτε ένα από αυτά και βρείτε κάποιες σημαντικές πληροφορίες.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………






Τι σας άρεσε περισσότερο  στη δραστηριότητα;
………………………………………………………………………………………………
Ποιο σημείο της δραστηριότητας σας δυσκόλεψε;
…………………………………………………………………………………………..
Συνεργαστήκατε αρμονικά με την ομάδα; Αν όχι σε ποιο σημείο διαφωνήσατε;
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

Χρησιμοποιήστε τους παρακάτω συνδέσμους , για να βρείτε τις πληροφορίες που χρειάζεστε.




ΓΙΑ  ΤΟΥΣ … ΓΡΗΓΟΡΟΥΣ!!!
 
Γράψτε ένα μύθο που σχετίζεται με την Αγία Σοφιά. Βρείτε εικόνες από το εσωτερικό του ναού.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..






ΕΠΙΣΚΕΨΗ ΣΤΗ ΜΟΝΗ ΚΑΙΣΑΡΙΑΝΗΣ 2013- 2014


Σε συνεργασία με το Δήμο Ζωγράφου οι μαθητές της Ε τάξης επισκέφθηκαν τη Μονή Καισαριανής.




Ξεναγήθηκαν στους χώρους της Μονής........


 Άκουσαν και έμαθαν πληροφορίες......



Απόλαυσαν τη φύση.


Τρίτη 15 Απριλίου 2014

ΠΑΣΧΑΛΙΝΕΣ ΛΑΜΠΑΔΕΣ



Οι μαθητές της Ε τάξης έφτιαξαν πασχαλινές λαμπάδες με σκοπό να τις χαρίσουν σε αγαπημένα τους πρόσωπα.







ΚΑΛΟ ΠΑΣΧΑ!!!


Σάββατο 12 Απριλίου 2014

Το τεστ του Σωκράτη

Το τεστ του Σωκράτη

 

Μια μέρα, εκεί που ο μεγάλος αρχαίος Έλληνας φιλόσοφος Σωκράτης έκανε τη βόλτα του στην Ακρόπολη, συνάντησε κάποιον γνωστό του, ο οποίος του ανακοίνωσε ότι έχει να του πει κάτι πολύ σημαντικό που άκουσε για κάποιον από τους μαθητές του.
Ο Σωκράτης του είπε ότι θα ήθελε, πριν του πει τι είχε ακούσει, να κάνουν το τεστ της τριπλής διύλισης”.
“- Τριπλή διύλιση;” ρώτησε με απορία ο γνωστός του.
- Ναι, πριν μου πεις τι άκουσες για το μαθητή μου θα ήθελα να κάτσουμε για ένα λεπτό να φιλτράρουμε αυτό που θέλεις να μου πεις.
- Το πρώτο φίλτρο είναι αυτό της αλήθειας.
Είσαι λοιπόν εντελώς σίγουρος ότι αυτό που πρόκειται να μου πεις είναι αλήθεια;
- Ε… όχι ακριβώς, απλά το άκουσα όμως και…
-Μάλιστα, άρα δεν έχεις ιδέα αν αυτό που θέλεις να μου πεις είναι αλήθεια ή ψέματα.
- Ας δοκιμάσουμε τώρα το δεύτερο φίλτρο, αυτό της καλοσύνης.
Αυτό που πρόκειται να μου πεις για τον μαθητή μου είναι κάτι καλό;
- Καλό; Όχι το αντίθετο μάλλον…
- Άρα, συνέχισε ο Σωκράτης, θέλεις να πεις κάτι κακό για τον μαθητή μου αν και δεν είσαι καθόλου σίγουρος ότι είναι αλήθεια.
Ο γνωστός του έσκυψε το κεφάλι από ντροπή και αμηχανία.
- Παρόλα αυτά, συνέχισε ο Σωκράτης, μπορείς ακόμα να περάσεις το τεστ γιατί υπάρχει και το τρίτο φίλτρο.
Το τρίτο φίλτρο της χρησιμότητας.
Είναι αυτό που θέλεις να μου πεις για τον μαθητή μου κάτι που μπορεί να μου φανεί χρήσιμο σε κάτι;
- Όχι δεν νομίζω…
- Άρα λοιπόν αφού αυτό που θα μου πεις δεν είναι ούτε αλήθεια, ούτε καλό, ούτε χρήσιμο, γιατί θα πρέπει να το ακούσω;
Ο γνωστός του έφυγε ντροπιασμένος, έχοντας πάρει ένα καλό μάθημα…
Μήπως είναι καιρός να βάλουμε κι εμείς αυτό το σοφό τεστ στη ζωή μας;


Δευτέρα 3 Μαρτίου 2014

Τρίτη 25 Φεβρουαρίου 2014

ΕΠΙΣΚΕΨΗ ΣΤΟ ΜΟΥΣΕΙΟ ΓΟΥΝΑΡΟΠΟΥΛΟΥ





Οι μαθητές παρακολουθούν τη διαδραστική έκθεση "Από τη φρουτοπία στο νησί των πυροτεχνημάτων". Ταξιδεύουν στον μαγικό κόσμο των παραμυθιών.









Οι μαθητές συμμετέχουν στο εκπαιδευτικό πρόγραμμα του μουσείου. Εμπνέονται από τους πίνακες του Γουναρόπουλου και δημιουργούν τα δικά τους έργα.



Δευτέρα 24 Φεβρουαρίου 2014

ΑΠΟΚΡΙΕΣ


Αναδημοσίευση από

vpliatsika's blog








Απόκριες ονομάζονται οι τρεις εβδομάδες πριν από τη Μεγάλη Σαρακοστή.
Η πρώτη εβδομάδα των Αποκριών που τελειώνει την Κυριακή του Ασώτου, λέγεται και Προφωνή, επειδή παλιά προφωνούσαν, δηλαδή διαλαλούσαν ότι άρχιζαν οι Απόκριες. Η δεύτερη εβδομάδα λέγεται Κρεατινή ή της Κρεοφάγου, επειδή έτρωγαν κρέας και δεν νήστευαν ούτε την Τετάρτη ή την Παρασκευή. Η εβδομάδα αυτή γιορτάζεται με γλέντια και φαγοπότια χωρίς κανένα θρησκευτικό περιορισμό. Η Κυριακή της εβδομάδας αυτής, η Κυριακή της Απόκρεω -και συνεκδοχικά ολόκληρη η περίοδος από την είσοδο του Τριωδίου μέχρι την Καθαρά Δευτέρα- ονομάστηκε έτσι, επειδή συνηθίζεται να μην τρώνε κρέας, δηλαδή «να απέχουν από το κρέας». Η τρίτη εβδομάδα λέγεται Τυρινή ή της Τυροφάγου, επειδή έτρωγαν γαλακτοκομικά προϊόντα σαν ενδιάμεση κατάσταση μεταξύ κρεοφαγίας και νηστείας, για να προετοιμαστούν σιγά – σιγά για τη νηστεία της Σαρακοστής. Ανάλογη με την ελληνική λέξη Αποκριά είναι και η λατινική λέξη Καρναβάλι (Carneval, Carnevale, από τις λέξεις Carne=κρέας και Vale=περνάει).
Η ελληνική αποκριά έχει τις ρίζες της στην αρχαία Ελλάδα και προέρχεται από τις παγανιστικές τελετουργίες των αρχαίων Ελλήνων και τις γιορτές προς τιµή του ∆ιονύσου, θεού του κρασιού και της ευθυµίας. Οι άνθρωποι µεταµφιέζονταν σε σατύρους ή φορούσαν µάσκες και ξεχύνονταν στους δρόµους και στις γειτονιές συµπεριφερόµενοι «προκλητικά».
Η Τσικνοπέμπτη βρίσκεται στο μέσο των 3 εβδομάδων του εορτασμού του καρναβαλιού. Πρόκειται για τη Πέμπτη της 2ης εβδομάδας, της Κρεατινής. Γιορτάζεται την Πέμπτη που είναι 11 ημέρες πριν την Καθαρά ∆ευτέρα. Το όνομα «Τσικνοπέμπτη» προέκυψε γιατί την ημέρα αυτή (Πέμπτη δηλαδή) το δείπνο αποτελείται από κρέας ψημένο στα κάρβουνα, το οποίο πρέπει να έχει πάντα λίγο λίπος ώστε κατά το ψήσιμο να βγάλει την απαραίτητη «τσίκνα».
Πηγές: 

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές & αρνητικές επιδράσεις

Από την Μαρία Ευαγγελίου26 Οκτωβρίου 2009

Συνοδευτική φωτογραφία του άρθρού Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές & αρνητικές επιδράσεις
Υπάρχουν πολλές μελέτες για τις πιθανές θετικές ή αρνητικές επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα παιδιά και αρκετές από αυτές είναι αντικρουόμενες μεταξύ τους.
Το ηλεκτρονικό παιχνίδι είναι η πρώτη ποιοτικά διαφορετική μορφή παιχνιδιού μετά από εκατοντάδες χρόνια. Τα πρώτα ηλεκτρονικά παιχνίδια εμφανίστηκαν στη δεκαετία του ’60 και η διάδοσή τους στις βιομηχανικά ανεπτυγμένες χώρες άρχισε στα τέλη της δεκαετίας του ’70, αρχικά στα ειδικά καταστήματα ηλεκτρονικών παιχνιδιών και μετά στα σπίτια. Η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας, η κυριαρχία της εικόνας στα μέσα ενημέρωσης, ο αυξανόμενος φόβος των γονέων για την ασφάλεια των παιδιών στους δρόμους των μεγάλων πόλεων και η σταδιακή επικράτηση του μοναχικού παιχνιδιού, συνετέλεσαν στη γρήγορη εξάπλωσή τους.
Ποια είναι, όμως, τα χαρακτηριστικά εκείνα που κάνουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τόσο ελκυστικά;
  • Ο ρεαλισμός και τα εξελιγμένα γραφικά τους.
  • Οι κλιμακούμενες βαθμίδες δυσκολίας. Π.χ. ο παίκτης ξεκινά από ένα βασικό επίπεδο και σταδιακά πρέπει να χρησιμοποιήσει σύνθετες στρατηγικές, να πάρει πιο δύσκολες αποφάσεις, κ.ά. Αυτό αποτελεί μια αυξανόμενη πρόκληση, που παράγει κλιμακούμενη διέγερση.

Γνωστοί τύποι ηλεκτρονικών παιχνιδιών

  • Παιχνίδια - αθλητικά σπορ: Π.χ. ο παίκτης έχει την ευκαιρία να παίξει ποδόσφαιρο ή να μπει στη θέση ενός διάσημου ποδοσφαιριστή.
  • Παιχνίδια που σκοπός του παίκτη είναι να πυροβολήσει όσο γίνεται περισσότερους στόχους, για να κερδίσει περισσότερους πόντους ή χρήματα.
  • Παιχνίδια στον πραγματικό χρόνο: Παιχνίδια στρατηγικής που εξελίσσονται σε γρήγορο ρυθμό. Συχνά παίζονται με άλλους παίκτες online.
  • Παιχνίδια προσομοίωσης: Παιχνίδια απομίμησης της πραγματικότητας.
  • Παιχνίδια περιπέτειας: Παιχνίδια που ακολουθούν μια ιστορία και περιλαμβάνουν προβλήματα για επίλυση και γρίφους.
  • Παιχνίδια υπόδυσης ρόλων: Ο παίκτης αναλαμβάνει ένα χαρακτήρα (π.χ. πολεμιστής, μάγος) και καθώς εξελίσσεται η ιστορία προστίθενται νέα στοιχεία και δεξιότητες ή εργαλεία, όπλα, κ.ά. στο χαρακτήρα.
  • Παιχνίδια λογικής, π.χ. Tetris. 

Επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα παιδιά

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μπει για τα καλά στη ζωή μας και μπορούν να προσφέρουν κάποια θετικά στοιχεία στα παιδιά: πάνω απ’ όλα ψυχαγωγία, γνώσεις και εξοικείωση με τη σύγχρονη τεχνολογία. Οι θετικές κριτικές αναφέρονται κυρίως στην ανάπτυξη των γνωστικών δεξιοτήτων, αλλά και στη δυνατότητα που προσφέρουν στα παιδιά να καλλιεργήσουν τη φαντασία τους.
Οι αρνητικές κριτικές επισημαίνουν το κίνδυνο αύξησης της επιθετικής συμπεριφοράς από τη συχνή ενασχόληση με παιχνίδια με επιθετικό περιεχόμενο, τη σταδιακή απευαισθητοποίηση στη βία, καθώς και τον κίνδυνο εξάρτησης.
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια συμβάλλουν στην ανάπτυξη και βελτίωση των γνωστικών δεξιοτήτων των παιδιών, και ειδικότερα:
  • τη συγκέντρωση της προσοχής
  • την παρατηρητικότητα
  • τον οπτικοκινητικό συντονισμό
  • τη δεξιοτεχνία
  • την ικανότητα επίλυσης προβλημάτων
  • την αύξηση των γενικών γνώσεων
Ενώ, λοιπόν, δεν αμφισβητείται η θετική επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην ανάπτυξη του γνωστικού τομέα, οι γνώμες διχάζονται σε ό,τι αφορά την ανάπτυξη της φαντασίας και την ικανότητα διάκρισής της απ’ την πραγματικότητα.
Πολλοί πιστεύουν, ότι σε έναν κόσμο που βομβαρδίζεται από εικόνες, οι προκατασκευασμένες εικόνες που αναπαράγονται απ’ τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι άλλο ένα είδος εισβολής ή μάλλον διείσδυσης στο φανταστικό παιχνίδι των παιδιών, που αποτελεί το τελευταίο καταφύγιο της ατομικότητάς τους.
Οι υπερασπιστές των ηλεκτρονικών παιχνιδιών λένε, ότι αυτά δίνουν την ευκαιρία στα παιδιά να αναλάβουν ένα πλήθος ρόλων και χαρακτήρων. Υποστηρίζουν, ότι στη σύγχρονη κοινωνική πραγματικότητα οι ευκαιρίες που έχουν τα παιδιά να παίξουν ελεύθερο, εξερευνητικό παιχνίδι σ’ ανοιχτούς χώρους περιορίζονται στο ελάχιστο, ενώ τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τους προσφέρουν τις περιπέτειες, που δεν μπορούν αλλιώς να ζήσουν. Οι περιπέτειες που βιώνουν μέσα απ’ τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, τους επιτρέπουν να πειραματιστούν, να αντιμετωπίσουν κινδύνους και τα συναισθήματα που τους συνοδεύουν: δηλαδή το φόβο, την αδυναμία και τη δύναμη, τη νίκη και την ήττα και όλα αυτά μέσα στο ασφαλές πλαίσιο του παιχνιδιού.
Εδώ όμως έγκειται και το πιο κρίσιμο, ίσως, σημείο: Αν ενστερνιστεί κανείς την παραπάνω άποψη, είναι σαν να παραβλέπει, ότι έτσι τα παιδιά “βυθίζονται” στη φαντασία χωρίς να μπορούν να κάνουν τη σύνδεση με την πραγματικότητα.
Τα παιδιά, π.χ., που μέχρι πριν λίγες δεκαετίες έπαιζαν πετροπόλεμο στους δρόμους, μάθαιναν μέσα απ’ το βίωμα (την πραγματική εμπειρία της βίας), που σταματά η φαντασία και που ξεκινά η πραγματικότητα. Μάθαιναν, έτσι, να προστατεύουν τον εαυτό τους, όχι μόνον φορώντας κράνη από κατσαρόλες, αλλά και υπακούοντας σε κάποιους κανόνες και ακολουθώντας τον αρχηγό. Μάθαιναν, επίσης, να σέβονται τους αντιπάλους τους, που ήταν πραγματικά πρόσωπα και όχι κινούμενοι στόχοι στην οθόνη ενός υπολογιστή. Έτσι, τα παιδιά μάθαιναν για την επιθετικότητα μέσα από διαδικασίες κοινωνικοποίησης.

Επιθετικότητα και ηλεκτρονικά παιχνίδια

Πρόσφατες μελέτες υποδεικνύουν, ότι το 90% περίπου των ηλεκτρονικών παιχνιδιών περιέχουν κάποιας μορφής βίαιο περιεχόμενο. Στα μισά τουλάχιστον απ’ αυτά, μέσα στους σκοπούς του παίκτη είναι να προκαλέσει φοβερή βλάβη ή ακόμη και το θάνατο του αντιπάλου. Το 53% των παιδιών σχολικής ηλικίας βαθμολογεί τα παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο ως πιο δημοφιλή.
Εύλογα λοιπόν τίθεται το ερώτημα, κατά πόσο το συστηματικό παίξιμο ηλεκτρονικών παιχνιδιών οδηγεί στην αύξηση της επιθετικότητας στα παιδιά; Απ’ τις υπάρχουσες ψυχολογικές μελέτες για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, υπάρχουν ενδείξεις ότι το παίξιμό τους έχει ισχυρή επίδραση στην επιθετικότητα των παιδιών, γιατί:
  • Τα παιδιά εμπλέκονται ενεργητικά σ’ αυτά.
  • Τα παιχνίδια αυτά αμείβουν τη βίαιη συμπεριφορά.
  • Τα παιδιά επαναλαμβάνουν ξανά και ξανά αυτήν τη συμπεριφορά παίζοντας.
Και είναι γνωστό από την ψυχολογία, ότι η ενεργός συμμετοχή, η ενίσχυση μέσω της αμοιβής και η επανάληψη προάγουν τη μάθηση.
Ειδικότερα, μελέτες του 2001 (Dr Anderson & colleagues, 2001) έδειξαν, ότι τo συχνό παίξιμο με ηλεκτρονικά παιχνίδια συνδέεται με περισσότερο επιθετικές σκέψεις, επιθετικά συναισθήματα και επιθετικές συμπεριφορές. Συνδέεται, επίσης, με μείωση της ικανότητας να μπαίνει κανείς στη θέση του άλλου, που θεωρείται βασικός μηχανισμός κοινωνικής συμπεριφοράς και αναστολής επιθετικότητας
Ο αντίλογος έρχεται από το Τμήμα Κοινωνικής Ψυχολογίας του Πανεπιστημίου της Ουτρέχτης (Jeffrey Goldstein, PhD), που ασκεί κριτική στις προαναφερθείσες μελέτες υποστηρίζοντας, ότι δεν είναι καλά τεκμηριωμένες. Τονίζει, ότι η συσχέτιση που έχει γίνει ανάμεσα στο συχνό παίξιμο βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών και στην επιθετική συμπεριφορά, δεν είναι αναγκαστικά αιτιολογική.
Με άλλα λόγια δεν αποδεικνύεται, ότι το παίξιμο είναι αυτό που προκαλεί προβλήματα συμπεριφοράς. Μια πιθανή εξήγηση είναι, ότι τα παιδιά με περισσότερο επιθετικές τάσεις και προϋπάρχοντα προβλήματα μπορεί να ελκύονται περισσότερο από τέτοια παιχνίδια, που τους παρέχουν την αίσθηση της νίκης και της κυριαρχίας, ενώ ταυτόχρονα ικανοποιούν την ανάγκη τους για διέγερση.
Είναι βέβαιο, ότι χρειάζονται περισσότερες, καλύτερα τεκμηριωμένες, μακροπρόθεσμες μελέτες για να απαντηθούν αυτά τα ερωτήματα.
Από την άλλη πλευρά, έχει γίνει η υπόθεση, ότι ένας απ’ τους βασικούς ψυχολογικούς μηχανισμούς που εξηγεί τις αρνητικές συνέπειες των βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι η απευαισθητοποίηση στη βία.
Η απευαισθητοποίηση στη βία μπορεί να οριστεί ως η σταδιακή μείωση ή εξάλειψη των γνωστικών, συναισθηματικών και συμπεριφορικών αντιδράσεων σ’ ένα βίαιο ερέθισμα, ως αποτέλεσμα της συχνής έκθεσης σ’ αυτό.
Αποτέλεσμα της απευαισθητοποίησης είναι, στην καλύτερη περίπτωση, η έλλειψη αντίδρασης στη βία, η μη προσπάθεια παρέμβασης για να σταματήσει, ενώ στη χειρότερη περίπτωση είναι η διάπραξη μιας βίαιης πράξης με λιγότερη αντίσταση.
Γνωρίζουμε, ότι ο αμερικάνικος στρατός χρησιμοποιεί συχνά τέτοια ηλεκτρονικά παιχνίδια για απευαισθητοποίηση των στρατιωτών κατά τη διάρκεια της εκπαίδευσής τους. Στις πραγματικές συνθήκες μάχης, που περιλαμβάνουν στρατιωτικά αεροπλάνα και τανκς, δεν υπάρχει άμεση αναγνώριση των στόχων. Αντιθέτως, ο στρατιώτης εντοπίζει το στόχο (μια εικόνα στην οθόνη Η/Υ) σαν να παίζει ηλεκτρονικό παιχνίδι.
Τέλος, το πρόβλημα της εξάρτησης, του εθισμού δηλαδή στη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, απασχολεί όλο και περισσότερο σήμερα τους ειδικούς σε θέματα ψυχικής υγείας.
Όταν ο χρόνος που περνά ένα παιδί παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια αρχίζει να προκαλεί δυσλειτουργία στην οικογενειακή, σχολική και κοινωνική του ζωή, τότε αυτό μπορεί να είναι ένδειξη, ότι έχει παγιδευτεί σ’ ένα φαύλο κύκλο εξάρτησης. Η ενασχόληση τότε με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια υποκαθιστά τις σχέσεις με την οικογένεια και τους συνομηλίκους, το παιδί ζητά να περνά όλο και περισσότερες ώρες παίζοντας και η αποχή απ’ το παίξιμο προκαλεί δυσφορία ή και κατάθλιψη.

Συμπτώματα πιθανής εξάρτησης που θα έπρεπε να μας ανησυχήσουν:

  • Το παιδί περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ.
  • Έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο.
  • Πέφτει η σχολική του επίδοση.
  • Παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή.
  • Προτιμά να παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια, από το να δει τους φίλους του. Η ενασχόλησή του με αυτά τείνει να υποκαθιστά τις σχέσεις με τους συνομηλίκους και την οικογένειά του.
  • Είναι ευερέθιστο, όταν δεν παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Γενικές κατευθύνσεις για την αντιμετώπιση του προβλήματος

Για να περιοριστούν οι πιθανές αρνητικές επιδράσεις, οι γονείς μπορούν να παίξουν έναν ρόλο προστατευτικό. Τι μπορούν να κάνουν;
  • Να ενημερωθούν περισσότερο οι ίδιοι για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.
  • Να έχουν επίβλεψη στην επιλογή του είδους των παιχνιδιών απ’ τα παιδιά τους.
  • Να θέτουν όρια στο χρόνο παιξίματος των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.
  • Να ενθαρρύνουν παράλληλα το ελεύθερο, δημιουργικό παιχνίδι μαζί μ’ άλλους συνομηλίκους.
  • Nα είναι “κοντά” στα παιδιά τους, όταν παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια, λειτουργώντας ως φίλτρο και να συζητούν μαζί τους για το περιεχόμενο των παιχνιδιών.
Αν, πάντως, διαπιστώσουν, ότι παρά τις προσπάθειές τους δυσκολεύονται να διαχειριστούν το πρόβλημα της υπερβολικής χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών και το παιδί τους παρουσιάζει κάποια συναισθηματικά προβλήματα, καλό είναι να αναζητήσουν θεραπευτική παρέμβαση από κάποιον ειδικό για περαιτέρω διερεύνηση τυχόν άλλων συναισθηματικών προβλημάτων που μπορεί να υπάρχουν, όπως άγχος, κατάθλιψη, κ.ά.
Πηγή: Μ. Τάσση, Παιδοψυχίατρος. Συνεργάτης του Κέντρου Παιδιού και Εφήβου, Χίος

Κυριακή 23 Φεβρουαρίου 2014

Ζωγραφίζω το Βυζάντιο 2013 - 2014

Οι μαθητές ζωγραφίζουν θέματα από την καθημερινή ζωή του Βυζαντίου. 








ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ¨"Στο σχολείο με χαρτί και καλαμάρι" 2013 - 2014

Οι μαθητές δημιούργησαν ένα επιτραπέζιο παιχνίδι με θέμα την εκπαίδευση στο Βυζάντιο και τις διαφορές και ομοιότητες με τη σημερινή εκπαίδευση.







Παρασκευή 21 Φεβρουαρίου 2014

ΚΥΚΛΩΜΑΤΑ


Αναδημοσίευση από  "Παιδείας Μέθεξις"

Πόσο καλά έμαθες τις μετατροπές μήκους; Πολύ καλά, ε;
Απόδειξέ το στο επόμενο παιχνίδι! Βρες τα σωστά ζευγάρια και κάνε κλικ πάνω τους για να "εξαφανιστούν"...

Οδηγίες (το παιχνίδι είναι στα αγγλικά):
  • Πάτησε "Start" για να ξεκινήσεις.
  • Κάνε κλικ στα σωστά ζευγάρια μήκους μέχρι να "εξαφανιστούν" όλες οι καρτέλες.

Λεξιλόγιο:
Km   -->   Χιλιόμετρα 
m     -->   Μέτρα
dm   -->   Δεκατόμετρα
cm   -->   Εκατοστά 
mm  -->   Χιλιοστά